Die Elo-Systematik

Seit über vierzig Jahren begleitet das Schach eine stille Revolution. Nicht laut, nicht spektakulär, sondern Zug für Zug. Während Großmeister Bücher schrieben, Stile entwickelten und Generationen von Spielern prägten, lernten Maschinen, dieselben Stellungen mit völlig anderen Augen zu sehen. Sie fragten nicht nach Schönheit, nicht nach Tradition – sie fragten im Prinzip nur: Was ist rechnerisch möglich?

Zwischen den ersten dedizierten Schachcomputern der 1980er Jahre, den DOS-Engines der 1990er und den heutigen Emulationen spannt sich eine Geschichte, die mehr ist als nur ein technischer Fortschritt. Es ist eine Geschichte über feststehende Theorien, die sich langsam entwickelten, über das Vertrauen in Intuition – und über den Moment, in dem die Maschinen begannen, diese Theorien leise, aber Schritt für Schritt in Frage zu stellen, sie mehr – als Variablen im Raum stehen zu lassen.

Hier eine korrigierte Elo-Systematik, die:

  • die Wikipedia-Einteilung als Basis nimmt,
  • Titel sauber trennt von realer Spielstärke,
  • starke Freizeitspieler ausdrücklich berücksichtigt,
  • Schachcomputer 1980–1995, DOS-Engines und moderne Emulationen (Phoenix) integriert,
  • und das Ganze in einer Elo-Skala Mensch ↔ Computer (1980–2025) zusammenführt.

Dabei geht es nicht um formale Titel, sondern um praktische Wettbewerbsfähigkeit gegen Menschen.

1. Ausgangspunkt: Wikipedia-Elo-Einteilung

Wikipedia (vereinfacht) liegt soweit richtig, aber unterschätzt systematisch zwei Gruppen oder klammert diese zumindest aus:

  1. starke Freizeitspieler ohne Turnierpraxis
  2. ältere Computer / Engines im direkten Mensch-gegen-Maschine-Spiel

Bereinigte Grundstruktur

Elo-BereichOffiziell (Wiki-nah)Praxisnahe Einordnung
< 1000AnfängerAnfänger
1000–1399HobbyspielerGelegenheitsspieler
1400–1599FortgeschrittenVereinseinsteiger
1600–1799Starker Freizeitspielersolider Vereinsspieler
1800–1999Starker Vereinsspielerstarker Vereinsspieler
2000–2199Experte (USCF/FIDE)Experte / titellos gefährlich
2200+CM / MeisterTitelbereich beginnt
2300+FMFM
2400+IMIM
2500+GMGM
2700+WeltklasseElite
Elo-Einteilungen

Wichtig:


Der Bereich 1700–2100 Elo ist in der Praxis viel „breiter“, als Wikipedia suggeriert. Hier sitzen:

  • starke Freizeitspieler,
  • langjährige Vereinsspieler ohne Titel,
  • viele der gefährlichsten Gegner für alte Computer.

2. Starke Freizeitspieler – wo gehören sie wirklich hin?

Ein zentraler Punkt, der völlig zu Recht betont werden sollte.

Realität:

  • Viele Nicht-Vereinsspieler erreichen spielerisch 1700–2100 Elo
  • ohne je eine FIDE-Zahl zu haben
  • oft mit:
    • exzellentem Taktikverständnis,
    • geringer Eröffnungskenntnis,
    • aber hoher Rechenstärke

Praxisnahe Einordnung:

TypReale Spielstärke
durchschnittlicher Freizeitspieler1200–1500
ambitionierter Freizeitspieler1600–1800
sehr starker Freizeitspieler1800–2000
Ausnahme-Freizeitspieler (Talent + Training)2000–2100+
Freizeitspieler

Gegen Schachcomputer 80/90er sind gerade diese Spieler oft unangenehm, weil sie:

  • keine „menschlichen Konventionen“ erwarten,
  • taktisch wach bleiben,
  • weniger Ehrfurcht vor Maschinen haben.

3. Schachcomputer 1980–1995: reale Spielstärke vs. Elo

Die große Verzerrung historischer Elozahlen:

Elo ≠ Wirkung am Brett

Typische Effekte:

  • konstante Konzentration
  • keine Zeitnot-Panik
  • gnadenloses Ausnutzen kleiner Fehler
  • ungewöhnlicher Stil (v. a. positionell „fremd“)

Praxisnahe Einordnung ausgewählter Geräte

GerätListen-Elopraktische Wirkung
Mephisto III~1550≈ 1500–1600
Mephisto MM II (7,4 MHz)~19001950–2000
Mephisto Berlin 68000~2100–21702150–2250
Mephisto Atlanta~2250≈ 2250
Saitek RISC 2500~23002350 gegen Menschen
Schachcomputer

Mephisto Berlin 68000 ist der klassische „Kontrahent“ im gehobenen Bereich: zu stark für viele Vereinsspieler, zu schwach für GMs – aber trotzdem extrem unangenehm.

4. DOS-Engines der 80er/90er – unterschätzt im direkten Duell

Aegon-Turniere bestätigen genau das, was in den 90ziger Jahren passierte.

Typische DOS-Engines (auf zeitgemäßer Hardware):

Enginenominelle Elopraktische Stärke
WChess 1.5~1900≈ 2000
Hiarcs 3~2100≈ 2150
Nimzo 3.5~2150≈ 2200
Genius 3~2250≈ 2300
Chess Tiger 12~2400≈ 2450
DOS-Engines

Gegen Menschen oft stärker als ihre Elo, weil:

  • kein Ermüden,
  • brutal taktisch,
  • kein „Respektverlust“ nach Fehlern.

5. Moderne Emulationen (Mephisto Phoenix, Revelation II)

Hier passiert etwas Entscheidendes:

  • alte Engines + moderne Hardware
  • → massive Tiefensteigerung (Rechenleistung)
  • → Verlust historischer „Schwächen“ (Endspiel)
  • → Schachprogramm (erreicht Grenzen seiner Möglichkeiten)
SystemWirkung
Mephisto Phoenix (klassische Emu)≈ Original
Phoenix mit schneller CPU+200–400 Elo
Revelation + Hiarcs 14.1IM–GM-Niveau
Mephisto Phoenix

Das ist kein historischer Computer mehr, sondern ein Zeitverschiebungs-Artefakt.

6. Elo-Skala Mensch ↔ Computer (1980–2025 ~ ungefähr)

Elo 2800 ~ Weltklasse GM / Fritz 11, Deep Shredder 11 64-bit

Elo 2700+ ~ Elite GM / Junior 10, Rodent 1.4 64-bit

Elo 2600+ ~ Top GM / Hiarcs 9, Chess Tiger 2007

Elo 2500+ ~ GM / Zurichess Glarus 64-bit, Zappa 1.1 32-bit

Elo 2400+ ~ IM / Chess Tiger 12, Millenium The King Element

Elo 2300 ~ FM / Risc 2500, Genius 3

Elo 2200 ~ CM / Mephisto Atlanta, Nimzo 3.5

Elo 2000 – 2100 ~ Experte/ Mephisto Berlin 68000, Sargon V

Elo 1900 ~ stärkere Vereinsspieler / Mephisto MM II 7,4 Mhz, Novag Scorpio 68000

Elo 1800 ~ solider Vereinsspieler / Novag Super Constellation, Mephisto Amsterdam

Elo 1700 ~ ambitionierter Freizeitspieler / Chafitz Sargon ARB 4.0, Novag Super VIP

Elo 1600 ~ etwas besserer Freizeitspieler / CXG Chess 2001, CXG Super Enterprise

Elo 1400 – 1500 ~ Hobbyspieler / Mephisto II, III

7. Grob formuliert

  • Elo ist ein grober Kompass, kein Maßband
  • Starke Freizeitspieler sind real und oft unterschätzt
  • Schachcomputer 1980–1995 spielten gegen Menschen effektiver als ihre Elo
  • DOS-Engines waren der eigentliche Wendepunkt vor Deep Blue
  • Emulationen verschieben historische Maßstäbe fundamental

Am Ende dieses langen Blicks auf Zahlen, Maschinen und Menschen bleibt eine Einsicht, die gerade für das Schach fast schon paradox ist: die eigentliche Grenze verlief nie zwischen Mensch und Computer, sondern zwischen Gewissheit und Irrtum.

In den 1980er- und 1990er-Jahren glaubten viele starke Spieler, sie verstünden Schach „besser“ als Maschinen – weil sie Pläne hatten, Stil, Intuition. Die Schachcomputer hingegen kannten nichts davon. Sie kannten nur Varianten, Rechentiefe und die rücksichtslose Logik des Bretts. Genau darin lag ihre gefährliche Stärke. Ein Mephisto Berlin oder ein Saitek RISC spielte nicht nach menschlichen Prinzipien – aber er spielte konsequent. Und das genügt im Schach oft, um selbst erfahrene Gegner aus der Bahn zu werfen.

Die wahre historische Ironie ist, dass gerade die Zone zwischen 1800 und 2200 Elo – der Bereich der starken Vereinsspieler, Experten und vielen titellosen Meistern – der Ort war, an dem die Maschinen ihre größte psychologische Macht entfalteten. Dort war das menschliche Schach stark genug, um Fehler zu sehen – aber nicht stark genug, um sie immer zu vermeiden. Zweifel, Zeitnot, und die Erkenntnis, der Computer ermüdet nicht. Und genau dort schlugen die Maschinen zu.

Mit den DOS-Engines und später den Emulationen wurde diese Grenze weiter verschoben. Was einst als technisches Kuriosum galt, wuchs zu einem Gegner heran, der keine Nerven brauchte, keinen Respekt hatte, sich für kein Ego interessierte. Und so wurden die alten Elo-Zahlen zunehmend bedeutungslos: Ein 2100-Computer von 1992 konnte in der Praxis gefährlicher sein als ein 2200-Mensch – nicht letztlich wegen größerer „Schachkenntnis“, sondern wegen größerer Fehlerlosigkeit.

Heute, im Zeitalter von Stockfish (ca. 3600 Elo) und neuronalen Netzen, ist diese alte Welt fast verschwunden. Doch gerade deshalb ist sie so faszinierend. Die Schachcomputer der 80er und 90er Jahre stehen in der Geschichte nicht nur als technische Meilensteine, sondern als Veränderung: sie haben den Menschen gezwungen, sein eigenes Spiel neu zu bewerten – nüchterner, härter und weniger romantisch.

Vielleicht ist das die tiefste Lehre dieses Vergleichs zwischen Mensch und Maschine: nicht, dass Computer grundsätzlich besser Schach spielen.
Sondern, dass sie uns gezeigt haben, wie viel menschlicher Irrtum im Schach steckt – und wie viel Wahrheit oft in reiner Berechnung.