Hashtables – oder strategisches Endspielwissen?

Auch bekannt als Transpositionstabellen für den Fachbegriff im Computerschach. Man wird es kaum glauben, aber die Historie dieser Programmiertechnik reicht bis in die Siebziger Jahre zurück. Zwischen 1972 und 1979 wurde mit dem Großrechner Belle, welcher auf spezieller Hardware seine Berechnungen durchführte, ein besonderes Projekt ins Leben gerufen. Und dem will ich hier Beachtung schenken.

In der offenen amerikanischen Schachmeisterschaft 1983 erzielte Belle eine beachtliche Turnierleistung von 2363 Elo. Für die damalige Zeit war das ein Meilenstein. Auch nicht unbedingt von der Hand zu weisen, das es das Einläuten einer neuen Ära war. Denn von da an wurden die ersten Homecomputer populär. Dedizierte Schachcomputer eroberten den Markt parallel zu den ersten Softwareprodukten für Apple, Atari und IBM-Computer.

Die Hashtables, häufig auch Endspieltabellen benannt, fanden erst später, in der zweiten Hälfte der Achtziger Einzug in die Computer von Mephisto und Fidelity. Soweit ich mich entsinne, folgte Novag mit der Implementierung erst etwas später nach.

Natürlich können die Tables, abgekürzt, bereits im Mittelspiel des Schachs zum Einsatz kommen, aber da sind noch viele Figuren auf dem Brett und die Zugmöglichkeiten sind noch eingegrenzter. Die Zahl infrage kommender Varianten, die tatsächlich sinnvoll das Spiel weiterentwickeln, sind hier noch überschaubarer und der ein oder andere Halbzug tiefergerechnet, bringt hier selten einen brachialen Vorteil. Selbst dann, wenn die Tables einzelne Suchbäume nochmal etwas tiefer abgreifen. Denn in diesem Abschnitt führen meist mehrere Spielzüge zu einem potentiell gutem Ergebnis.

Im Endspiel sieht das anders aus. Der aktiven Figuren sind weit weniger geworden, dafür hat sich ihr Radius allerdings erweitert. Erheblich spürbar macht sich das in dem Sinne, das jede Figur an Bedeutung gewinnt und die Gewichtung variiert. Jeder Fehlgriff lässt in diesem Abschnitt den Spieler schneller verlieren. Einzige Gewinnzüge sind dann keine Seltenheit mehr und machen das Spiel nicht nur komplizierter, sondern erschweren einem Programm bei der Suche nach dem richtigen Zug, massiv den Gewinnweg. Konkretes Endspielwissen hilft da natürlich weiter. Jedoch haben diesen Ansatz, nicht zuletzt wegen damals knapper Hardware-Ressourcen, nur wenige Programmierer gut hinbekommen.

Ein Paradoxon übrigens. Je leerer das Brett, desto komplexer die Zugauswahl.

Ja, richtig gelesen. Nicht umsonst füllen Software-Datenbanken mehrere Terabyte an Speicherplatz, nur um lediglich den Ausgang zu errechnen, den ein Spiel nimmt, wenn ausschließlich gerade mal noch 7 Steine (Figuren) das Schachbrett bevölkern.

Sind es mehr Figuren, die auf dem Brett spielen, sind die Kapazitäten für die Berechnung noch nicht ausreichend vorhanden. Die Lösungswege werden dann rechnerisch entdeckt oder es entsteht kein optimales Spiel, rein theoretisch formuliert. Sobald ein Programm jedoch auf die Tablebases (Datenbanken) Zugriff hat, spielt es somit technisch perfektes Schach.

Ist das aber nicht der Fall, so kommen die Hashtables wirkungsvoll ins Spiel.

Die Partie aus dem Jahre 1901 (Chicago Tribune) kann uns das verdeutlichen. Gerade 120 Jahre alt, aber lehrreich.

Gespielt von E. Lasker gegen G. Reichhelm

Folgende Stellung in Kurznotation:

Weiß: Ka1, ba4, bd4, bd5, bf4

Schwarz: Ka7, ba5, bd6, bf5

Weiß am Zug gewinnt.

Hier ist eine Festung beiderseits entstanden. Zugmöglichkeit besteht nur für die beiden Könige auf dem Brett. Die Bauernstruktur ist undurchlässig.

Belle hatte einen Megabyte Speicher dafür reserviert und fand den Schlüsselzug Kb1! innerhalb einer Sekunde.

Die Hashtables erinnern sich an wiederkehrende Stellungen, die abgespeichert werden. Der Suchbaum produziert mit den Königszügen unzählige wiederkehrende Positionen. Ohne Endspielalgorithmen müssten hier teilweise 25 Halbzüge Brute Force gerechnet werden. Als Rechenaufwand zu immens für ein herkömmliches Programm der damaligen Zeit. Das gilt auch für die Ära der Schachcomputer sogar zwei Jahrzehnte danach.

Diese Technik des Programmierens spart Rechenzeit ein. Falls die Baumsuche zweimal auf die gleiche Stellung stößt, greift es auf die gespeicherte Bewertung zurück. Ähnlich dem Prinzip abgelegter Markierungspunkte in einem Labyrinth.

Im vorgelegten Fall haben wir 9 Steine auf dem Schachbrett. Für die Tablebases existiert noch kein Lösungsweg im absoluten Sinn. Pures Wissen dürfte wohl für diesen Fall kaum zu implementieren sein. Höchstens menschliche Intuition führt hier ans Ziel. KI-Software sehe ich als den einzigen Ansatz, davon unabhängig, dieses vorliegende Schach-Problem ohne Zugriff auf Hashtables effektiv zu lösen.

Das Schachprogramm ist also nicht intelligent genug um zum Ergebnis zu kommen. Also, wie gehen die Endspieltabellen hier weiter vor? Sie untersuchen auch Kb2 oder Ka2 und sehen , das der Gewinnweg ausbleibt, füllen allerdings die Tabellen mit Bewertungen. Auch werden gegnerische Fehlzüge geprüft und die Schlüsselstellung untersucht, die den Gewinn von Weiß ermöglicht. Wenn Kb1 durchgerechnet wird, geht es daher nur bis zu jener Schlüsselposition. Der Bauerngewinn muss nicht zwingend errechnet werden.

In den quer-Vernetzungen der Suchbäume entstehen da unglaubliche Dynamiken. Denn von der gespeicherten Markierung kann die vertiefte virtuelle Suche, erzeugt durch die Hashtables, viel tiefer liegend gehen.

Jener Zweig im Suchbaum, in irgendeiner Verästelung kann dann selbst gepunktet und weiter verfolgt werden. Die Potenzierungen addieren sich. Im allgemeinen hängt die Qualität des Zuges von der Bewertung ab, die als Priorität eingestuft wurde. Insofern es keine absolute Lösung gibt, entscheiden diese Kriterien über die Spielstärke des Programms.

In unserem Fall ist das Resultat jedoch eindeutig zu erkennen. So geht es einfach darum, inwieweit uns die Endspieltabellen helfen können, grundsätzlich den Weg zum Gewinn einer Partie zu finden. Ist es aufgrund der Prozessorleistung maximal gegeben, eine Suchtiefe von 9 oder 10 Halbzügen zu erreichen, kann die Software durch den Einsatz der gerade besprochenen Hashtables, 27 oder gar 30 Halbzüge in seinen Spitzen generieren.

Das Chess 232 Board

Ich stelle hier ein E-Schachbrett vor, welches inzwischen nicht nur selten geworden ist, sondern in Zeiten von Windows 95 respektive DOS schon multifunktional war.

Dessen Einsatzmöglichkeiten aber bis heute vermutlich unterschätzt werden. Mir selbst ist dieses Brett im Detail gut bekannt. Daher lohnt eine kurze Vorstellung.

Elektronisches Schachbrett: CHESS 232

Baujahr: 1995

Verbindung: seriell per COM1, 2 an die externe Elektronik Konfiguration: Baudrate 9600, Stopbit 1, no parity

Betriebssysteme: DOS, Windows 3.11, Windows 95, Windows 98

Zugeingabe: Magnetsensoren

Zugausgabe: 64 Feld-LED´s

Programmierer: Chrilly Donninger

Kompatible DOS – Programme:

Genius 2 + 3

Kallisto 1.82 +1.98 + 2

Chess System Tal (bei Aufruf „/c232“ eingeben)

Hiarcs 3.0 + 6.0

Mchess Pro 3.5 + 4.0 (Memmaker ausführen, XMS-Speicher-Anspassung)

Wchess 1.03 + 1.06 (Modifizierung der Config.sys mit „ NOEMS“)

Erstaunlicherweise ist dieses Board aber zu noch mehr fähig. Sein Einsatzraum erweitert sich auf Betriebssysteme der neueren Zeit. Dank der GUI-Programmoberläche Arena 3.5 ist es auch in der Jetztzeit möglich, diese alte Technik weiterhin sinnvoll zu verwenden.

Arena Chess for Windows: Autoplayer 232 (in der letzten Version 3.5 vorhanden), welcher konfigurierbar ist.

Folgende Motoren (Schachengines) können eingesetzt werden:

Alle Winboard wie UCI-Schnittstellen-programmierten Engines (Lc0, Stockfish, Komodo, Houdini, Hiarcs, Junior, Wasp, Hannibal + + +). Hunderte mehr, viele davon Freeware.

Emulationen alter Schachcomputer (Mephisto, Novag, Fidelity, Chafitz + + +)

Voraussetzung für das soeben alles Erwähnte ist:

Eine Verbindung per seriellem „Ftdi-Chip-Usb-Adapter“ (Hardware-Stick)

Einsetzbar auf folgenden Systemen: Windows XP aufwärts, inklusive Windows 10

Sogar über die DOSBOX 0.74 kann eine Verbindung zu den ein oder anderen dieser alten Programmen virtuell hergestellt werden. Dafür muss allerdings in der Konfigurations-Datei der DOSBOX eine Zeile erstellt werden, damit diese Funktion durchgeschleift wird.

Dieser Befehl lautet: „serial1=directserial realport:com1 defaultbps:9600 parity:n bytesize:8 stopbit:1

Installation für die oben angeführten, älteren IBM-kompatiblen Rechner:

Ein handelsüblicher PC älteren Baujahrs mit serieller/paralleler Schnittstelle sollte noch vorhanden sein. Unabhängig davon, ob das ein Pentium 1 ist, ein 80486 oder ein 80386. Denn die damalige Hardwarestruktur war perfekt für die alten Betriebssysteme konzipiert..

Um es kurz zu erläutetn: im ersten Schritt die „install.exe“ im Chess232 Verzeichnis aufrufen (Treiberdiskette von Chrilly Donninger) und das Schachprogramm auswählen für die Maus im DOS bereits installiert ist.

Es funktioniert aber auch einwandfrei über die Tastatur und Eingabemaske.

Danach kommt die Abfrage, wo die Datenquelle liegt, hier „a:“ eingeben, denn vom „c:“ – Pfad nimmt er es nicht an. Warum? Meiner Vermutung nach liegt die Ursache eher darin begründet, das Mitte der Neunziger nur eine Installation von Diskette vorgesehen war.

Anschließend den Pfad korrigieren, in dem das Programm auf der Festplatte liegt (z.b. c:\chesspro\genius~3) und den Startbefehl (z.b. cg3dos.exe), der aber nie gleich lautet (weil programmabhängig), in die Maske eintragen.

Zuletzt den COM-Port auswählen, sei es COM1 oder COM2. Die „Y“ Abfrage mit Enter quittieren und die Treiberdatei wird normalerweise erfolgreich installiert.

Tipp: die PC-Programme von der Diskette auf die Festplatte kopieren. Weil es den Aufruf der Software erheblich erleichtert als auch beschleunigt.

Wichtig ist natürlich, dass grundsätzlich die Treiberdateien von Chrilly Donninger bereits in einem seperaten Verzeichnis liegen um das Board ansprechen zu können.

DOS-PC-Schach – Software Genius 3

DOS-PC-PROGRAMME

werde einfach in der Folge so einige Progs umreißen. Aus der Computer-Ära von damals.

Den Anfang macht Genius 3 , ein legendäres Programm, das durch die Zeit streifte. Selbst auf dem Android OS ist es als Chess Genius immer noch allgegenwärtig.

Nach der Installation am Rechner besteht die Möglichkeit des Anschlusses an:

CHESS 232 + Elektronik extern

Mephisto-PC-Board

Mephisto PC-Modul

2-dimensionales PC-Programm

Programmierer: Richard Lang

Betriebssystem: DOS 6.22/ Windows 95/98/ Dosbox 0.74

fast programmidentisch: Mephisto Genius London 68030

Spielstärke: 2311 ELO * (IBM Pentium 90Mhz)

* diese Angaben besitzen keine feste Allgemeingültigkeit

Diese Programme sind Relikte aus dem letzten Jahrhundert. Je nach Entwicklungsjahr kam die Software zuerst für den PC auf den Markt oder sie basierte stattdessen auf dem EPROM-Code, der zu jener Zeit nicht selten in Assembler geschrieben wurde und somit überwiegend in dedizierten Schachcomputern zum Einsatz kam.

Die Anpassungen an die jeweilige Architektur war vermutlich nur die eine Herausforderung,. Gleichermaßen ging es auch darum, die kleiner dimensionierten Hardwarebausteine wie sie beispielsweise in den Mephisto Schachcomputern verbaut wurden, effektiv so zu nutzen, das dennoch eine maximal gute Spielleistung erreicht werden konnte.

Hier haben wir es ausschließlich mit 16-bit Programmen zu tun. Deshalb brauchen wir wieder eine DOS-Umgebung wo diese lauffähig sind. Die DOSBOX emuliert uns ein komplettes Betriebssystem mit Treibern. Wer also noch die Befehle kennt, wird sich darin schnell zurechtfinden. Einfach die Dosbox aus dem Internet herunterladen, die Installation starten und danach vom Desktop aus als Programm öffnen. Später werde ich darauf noch mehr eingehen. Da tun sich unendlich viele Möglichkeiten auf.

Auf der c: Partition der Festplatte einen Ordner anlegen (Beispiel: Dosprogs). In diesen Ordner die entpackten Schachprogramme ablegen, damit wir später Zugriff darauf haben. Als Vorbau sind diese paar Schritte zu erledigen.

Das erste „c:“ steht für die DOSBOX selbst, sprich als internes Laufwerk. „c:\dosprogs“ ist das Quell-Verzeichnis, das wir ansprechen wollen. Der untenstehende Befehl koppelt das Verzeichnis auf der Festplatte ins interne System der DOSBOX.

Das wird mit dem „mount“-Befehl erreicht. Als Beispiel mit folgender Eingabe: mount c: c:/dosprogs

Als nächsten Schritt wollen wir in das Laufwerk c: wechseln und das Verzeichnis mit den Programmdaten öffnen. Jetzt haben wir den Ordnerinhalt vor uns liegen, nachdem wir auf c: gewechselt sind und mit dem „dir“ Befehl nun den Verzeichnisbaum sehen können.

Dort liegen einige interessante Schachprogramme, die selbst heute noch spielstarke Gegner sind, aber im allgemeinen halt nicht mehr die Popularität von früher besitzen.

Mit dieser Befehlsstruktur sehen wir uns einfach mal das „Genius3“ von Richard Lang näher an. Diese Software steckt auch im legendären „Genius London 68030“ Modul von Mephisto drinnen. Dort lief es auf einer 68030 CPU von Motorola mit 33 Mhz.

Auch die Tabletops „Berlin 68000, Berlin Professional 68020“ sind mit dem London Eprom aufrüstbar. Der Spielstil wird passiver, abwartender. Dennoch minimal stärker.

Die PC-Version wurde für den Intel IBM-Rechner programmiert. Zu dieser Zeit waren um 66 Mhz fast obere Fahnenstange. Vor allem der damals kostenintensive 80486 war zu jener Zeit nur im Besitz sehr Weniger, abgesehen von Firmen oder privaten Freaks, weil das in den Neunzigern noch ein teures Hobby war.

In der Befehlszeile im DOS, wo das Verzeichnis mit den Schachprogrammen liegt, die Anweisung „gen3com.com“ eingeben um den Treiber für das Programm zu starten.

DOS bestätigt die Aktivierung. Erst danach mit „cg3dos.exe“ das Genius3 selbst aufrufen. Dann gelangt man ins Fenster und kann New Game drücken.

Nicht zuletzt kann per paralleler Schnittstelle (LPT) auch das PC-Modul aktiviert werden. Auf dieses Mephisto-Modul von 1996 komme ich noch ausführlicher zurück. Damit wurde es möglich, aus einem Mephisto Modular, Exclusive oder München-Brett mit jeweils 64 LED´s und Magnetsensoren die Verbindung zu starken Programmen auf dem PC herzustellen.

Ein DOS 6.22 oder Windows 3.11 entsprach bereits den Anforderungen. Sicher, beide ermöglichten nur eine 16-bit Befehlsstruktur. Die Schachsoftware wurde jedoch exakt dafür geschrieben. Erst Windows 95 hatte eine 32-bit-Struktur, konnte aber wie später Windows 98 jederzeit in den DOS-Modus wechseln um die Kompatiblität zu alter Software gewährleisten zu können. Erst nachdem ab Windows 2000 das Betriebssystem auf dem NT-Kernel basierte, trat für die „Alten“ eine Zeitenwende ein.

Als Weiterentwicklung folgte die UCI-Schnittstelle und läutete neben kommerziellen Interessen die Ära der OpenSource Software ein, wodurch Projekte entstanden, die, wie heute bekannt, in Stockfish mündeten und sich vor allem wegen dessen unentwegten Fortschritts großer Beliebtheit erfreuen. Denn als Analysewerkzeug ist es neben einigen anderen Top-Engines extrem stark. Teilweise wird auch mit KI-Implementierungen experimentiert, wodurch es zukünftig um deren Entwickler immer spannend bleiben dürfte.

Mephisto Rechenmodul MM II (1985) – Brute Force Strategie

Ulf Rathsman entwickelte 1985 ein unkonventionelles Modul, vergleichbar mit einem starken Kaffeehaus-Schachspieler. Das Elo-Rating ist recht realistisch und im Endspiel ist das Gerät auch nicht zu unterschätzen, denn auf zehn Halbzüge übersieht er im Prinzip eigentlich nichts deutlich Schwerwiegendes. Beurteile ich seinen Spielstil empfinde ich ihn als eher abenteuerlustig. Wenn man sich anstrengt, gelingen schon Siege und Remisen. Passt man aber nicht auf, ist man schnell durch taktische Kombinationen im Hintertreffen.

Versteht man es zudem seine Angriffe frühzeitig zu blockieren, kann man mit sorgfältigem Positionsspiel recht gut gegenhalten. Wohl deshalb, da seine Spielanlage sehr rechenlastig orientiert ist, wodurch er auch anfälliger für wirklich fundierte Strategien wird.

Ist das Gerät somit für ambitionierte Spieler zu empfehlen?

Das hängt von zwei Aspekten ab, vielleicht auch drei oder sogar mehr. Ja witzig, nur ist es zum einen nicht unerheblich das HG240 Modul zu verwenden, dass eine Turnierbibliothek mit sich bringt und die Eröffnungen besser behandelt. Zum anderen inwieweit einem der Spielstil zusagt, also, wer taktisches Schach liebt, bitte zugreifen. Für Blitzschachspieler auch sehr gut geeignet, die eigenen taktischen Fähigkeiten zu trainieren.

Was hinzu kommt, es existiert auch ein Modul mit 7,4 Mhz Taktung, wodurch es einen Tick stärker spielt und durchaus die 1800 Elo überschreitet. Doch das Grundmodul hat immerhin bereits ca. 1750 Elo und entspricht einem starken Freizeitspieler. Von diesem Programm gibt es sogar eine 100 Mhz Taktung (neue Entwicklung) in Form eines FPGA-Chips als Prozessoremulation. Dadurch wird das Programm taktisch noch schärfer und dürfte meines Erachtens Elo 1900 leicht überschreiten.

Dieses Rechenmodul berücksichtigt weniger die positionellen Aspekte, hier wirkt er gelegentlich löchrig, was ihm selbst gegen einen im Prinzip veralteten M-II (6,1 Mhz) zum Verhängnis werden kann. Verwendet man das Modul ausschließlich zum Taktiktraining, ist es schon wesentlich interessanter. Für das Blitzschach ist dieses Modul genial einsetzbar. Das Rathsman-Programm, das hier in der modularen Serie von Mephisto, zwischendurch eingeschoben wurde, ist vor allem dann wirklich gewöhnungsbedürftig, wenn man die Spielweise des MM I anschaut, der hochselektiv rechnet und weitaus positioneller spielt. Der Stil des MM I war deutlich menschlicher geprägt, der des MM II dafür um einiges stärker.

Dennoch war es gerade dieses zweite Modul (laut SSDF von 1992 immerhin 1773 Elo stark), das Spielern in Vereinen etwas Respekt abnötigte. Offensichtlich war man von der reinen Rechentaktik damals etwas überrascht und es fiel schwerer ein Konzept zu finden, das auf Anhieb erfolgversprechend war. Was mich nicht verwundert, denn ich erinnere mich daran, das selbst der Berlin 68000, der in diesem Fall auf die C1 Blitzschachstufe eingestellt war, gegen den MM II nur ein Remis erreichte. Nicht ohne anzufügen, dass das Modul auf der üblichen Turnierzeit seine Züge errechnen konnte. Und dem MM II kommt der Zuwachs an Bedenkzeit sehr zu Gute.

Mephisto Berlin – ein technisches Highlight von 1992

Hier spielt weitgehend ein Vancouver 16-bit im Laptop der Mephisto Serie. Wenn man von zwei weiteren möglichen Einstellungen in der Bibliothek und den 256 KB ROM, also etwas mehr Programmspeicher das im Modul integriert ist, absieht. Der Berlin verfügt über ein abgespecktes ROM mit 128 KB. Richard Lang gelang es, mehr und mehr Highend Module auf den Markt zu bringen, die vor allem solide spielen. Die verwendete Hardware war die am besten Ausgestattete, die Mephisto bis dahin in ihre Gerätschaften einbaute. Es war die erfolgreichste Produktlinie der Hegener & Glaser GmbH.

Seit dieser Zeit kamen auch Hashtables zum Einsatz, was natürlich wesentlich besser dimensionierte RAM-Bausteine (hier 512 KB) brauchte als dies zuvor der Fall war. Die ROM-Bausteine waren gleichermaßen besser ausgelegt und so war es möglich den Programmen deutlich mehr Wissen und Prinzipien mit auf den Weg zu geben. Die Hardware wurde mit einer 68000´er CPU von Motorola für den 16-bit-Adressbereich bestückt.

Berühmt wurde der Programmierer Richard Lang für die damalige Zeit, mit seinen erheblich verbesserten Endspielalgorithmen. Gleichzeitig hatte eine umfangreiche Eröffnungsbibliothek Platz auf der Hardware und man konnte auf diese Weise für Turnierspieler viele moderne Eröffnungsvarianten aus Großmeisterturnieren der vergangenen Jahrzehnte realisieren. Damit war für mehr Facettenreichtum gesorgt, der starken Vereinsspielern ein hohes Maß an Trainingsmöglichkeiten garantierte.

Wer jetzt meint, der Berlin 68000 steht für ein spektakuläres Angriffsschach, der irrt. Das Mittelspiel wird vom Programm eher solide und unspektakulär behandelt. Dahinter liegt aber eine nicht zu unterschätzende taktische Schlagkraft, die meist erst dann zum Tragen kommt, wenn er den richtigen Moment dafür abgewartet sieht. Auf diese Weise herbeigeführte Wendungen gibt er dann kaum mehr zurück, weil er selbst gar geringfügig erspielte Vorteile, im Endspiel nicht mehr so leicht abgibt. Denn gerade hier kommt eine seiner weiteren Stärken zum Vorschein, die selbst für einen Turnierspieler eine Herausforderung darstellt. Das Endspiel gegen den Berlin 68000 muss erst mal gehalten werden. Vor allem in Situationen, wo die eigene Stellung auch nur geringfügig nachteiliger auf dem Brett ist.

Natürlich machte ich mich auch hier ans Werk, weil ich die Unterschiede einfach sehen wollte. Ich lasse dabei nicht unerwähnt, dass ein Turniersieg über zahlreiche Partien gegen dieses Gerät für mich nicht machbar wäre. Jedoch, in Einzelpartien, bei kurz eingestellter Bedenkzeit ist dagegen der ein oder andere Erfolg durchaus möglich.

Sicherheitshalber wählte ich die „Berliner Verteidigung“ in der Spanischen Partie, wohlwissend das hier die Chancen am besten liegen. Und sieh da, wir befanden uns zum zu guter Letzt in einem festgefahrenem Bauernendspiel. In einer Art Bastion, mit jeweils einem Turm hinter den Linien.

Dreifache Zugwiederholung führte so ins Remis. Später habe ich es nochmal mit Weiß probiert. Diesmal spielte der Berlin 68000 die „Sizilianische Verteidigung“. Gegen die zu spielen macht mir auch eher Spaß. In dieser Partie konnte ich nur mit Mühe und Not dem Druck des Programms standhalten und das Spiel endete gleichermaßen im Remis. Witzigerweise kam erneut ein Turm + Bauernendspiel auf´s Brett. Falls einem in dieser Phase keine spürbare Ungenauigkeit unterläuft, enden diese Strukturen in den allermeisten Fällen unentschieden.

Im Direktvergleich mit dem Milano Pro sind die Partien keine Selbstläufer und enden in vielen Fällen auf einem ähnlich hohen Level. Die Kunst des Lavierens in einem stellungsbetonten Mittelspiel beherrscht der Berlin 68000 hervorragend. Kommt man gegen ihn solide aus der Eröffnung, so erlebt man kein taktisches Feuerwerk, sondern nimmt ihn stattdessen zu Beginn des Mittelspiels eher als zurückhaltend wahr. Trotzdem versteht er es, sich solide zu entwickeln und druckvolle Stellungen zu erzeugen.

Das im Mephisto Berlin geschriebene Programm, welches mit dem Vancouver 16-bit nahe verwandt ist, wurde durch seinen fast menschenähnlichen Spielstil sehr beliebt.

Es entstammt meines Wissens nach dem PC-PROGRAMM Genius 1.

Wodurch die Software sehr selektiv rechnet und in positionellen Partien zu einem schwierigen Gegner wird. Somit zwar taktisch minimal anfälliger, aber das ist die Balance, die für einen Programmierer nicht immer leicht handelbar ist.

Die Partien gegen ihn sind aber grundsätzlich sehr spannend. Allein schon deswegen, weil er aus seiner Turnierbibliothek ziemlich vielseitig spielt, einschließlich des „lettischen Gambits“. Dieses Table-Gerät läßt wenig Angriffschancen zu und versteht es gleichzeitig seine Figuren so in Stellung zu bringen, das eine Basis für schnelle taktische Schläge ermöglicht wird. Man könnte fast sagen, er legt sein Spiel längerfristig, wie aus einem Guß gefertigt, an und spielt mehr strategisch. Das Endspiel behandelt er zudem recht souverän und ist deswegen kein leicht besiegbarer Schachcomputer.

In Computervergleichen konnte er den Milano Pro mit 12:8 bei externen Veranstaltungen in seine Schranken verweisen. Doch darf man hier nicht übersehen, das der Berlin 68000 jederzeit auch am taktischen Angriffsspiel seines Kontrahenten scheitern kann. Gegen den RISC 2500 verliert der Berlin 68000 deutlich mit 14,5:5,5. Hier sieht man wieder die auftretenden Schwankungen im Verhältnis der Brettcomputer untereinander sehr deutlich. Eine richtige Dominanz ist wirklich selten zu beobachten. Denn der Milano Pro zeigt gerade gegen den hinsichtlich der Elo-Performance taktisch sehr versierten RISC 2500 seine Stärken. Hier verliert das Programm von Frans Morsch lediglich mit einem Zähler, sprich mit 10,5:9,5 und zieht sich damit tapfer aus der Affäre. Im RISC 2500 arbeitet ein Johan de Koning Programm auf einem ARM 6 Prozessor mit einer Performance von ELO 2250, im Taktikbereich mit sogar über 2300 Elo.

Während in diesem Fall (gegen den RISC 2500) der Berlin 68000 vergleichsweise mehr oder minder einiges an Verlustpartien mehr einstecken musste. Dadurch sind die Ergebnisse zwischen Computer-Computer und Mensch-Computer-Partien unterschiedlicher als vielleicht oft angenommen wird.

Der geprägte Begriff „Angstgegner“ ist auch zwischen Computern keine unbedingte Seltenheit.

Das liegt vor allem an den Algorithmen der Vielzahl an verfügbaren Programmen, ob und inwieweit die Spielstärke mehr gegen Menschen oder Computer zum Tragen kommt. Wobei es natürlich auch hier keine Konstanten gibt, weil Menschen selten stets gleich spielen, noch weniger als Maschinen, die für gewöhnlich nicht mit dem zweitbesten Zug (je höher die Spielstärke, desto weniger ist er es denn tatsächlich objektiv) reagieren. Wohingegen der menschliche Spieler das in bestimmten Stellungsmotiven aus anderen Gründen eher tun wird.

Spielstärke der Table-Schachcomputer punkto DWZ

Hier sei nochmal kurz darauf eingegangen. Kaufte man sich 1996 einen Mephisto Milano Pro, der als echter Preisfavorit der Laptopserie eine tatsächlich hohe Elo-Performance bot, war das grundsätzlich eine gute Entscheidung. Die Bedienungsanleitung versprach immerhin 2200Elo. Ja, o.k. Marketing oder eben ein bisschen Börsenspekulation, wenn man jetzt ironisch antwortet. Punkto Bewertung wurde er in der SSDF-Liste auf 2077 Elo gesetzt. Nach der Wertung aus dem Jahr 1992.

Die zweite Herausgabe (2000 ) setzte den Wert auf 1976Elo zurück. Was trifft mehr zu? Ansichtssache, weil hier die Meinungen auseinandergehen. Tatsache bleibt aber, das Leute, die in Vereinen mit einer DWZ 1976 spielen, gegen den Milano Pro keinesfalls chancenlos sind.

Im Endspiel dürften sie ihm überlegen sein, da ihm im Vergleich zum Atlanta, die Hashtables fehlen.

Das ist zumindest ein interessanter Punkt, was die Frage betrifft, wo sich ELO und DWZeventuell überschneiden.

Es bleibt aber tendenziell eine offene Frage.

Mephisto Atlanta: in BT-2450 Stellungstests erspielte sich dieser Bolide eine erstaunliche Taktik-Performance von 2244Elo. Diese BT-Tests kommen dem menschlichen DWZ-Prinzip sehr nahe und sind als Richtwert deshalb ein wichtiger Hinweis vorab. Zumindest was die taktische Schlagkraft angeht.

Im Nachhinein beurteilt war er vermutlich während der aufkommenden PC-Ära eines der letzten Brettgeräte, welche für einen versierten Turnierspieler eine große Herausforderung darstellten. Die integrierten Hashtables mit 512 Kb RAM waren definitiv ein Teil dieses Erfolgskonzepts von SAITEK.

Mephisto Milano Pro – eine Partie und ein paar Ausführungen am Rande

Zur Abwechslung habe ich im Datenarchiv noch eine Partie entdeckt, die ich vor langer Zeit gegen den Milano Pro von Mephisto gespielt hatte.

Die Züge sind in Kurzform-Notation geschrieben. Zeitlich habe ich das Gerät nach unten gesetzt, sprich auf die 2. Blitzschachstufe.

Auf diesem Level entspricht das für den Computer noch einer Elo von 1730, berücksichtigt man die stark eingeschränkte Bedenkzeit. Als Faustregel gilt die 60 Elo Abstufung pro halbierter Zugzeit für den Computer.

Da ich selbst mir eine längere Zeit/pro Zug gegönnt habe, sei dies fairerweise erwähnt. Unter Turnierbedingungen ist mir das Gerät zu spielstark. Immerhin entspricht es in der Einordnung seiner Klasse einem starken Vereinsspieler.

Die Einstellung am Milano Pro Laptop war auf PS:0 gestellt, also mit deaktivierter Energiesparstufe.

Die Turnierbibliothek an. Der Spielmodus kann auch zwischen „selektiv“ und „brute force“ gewählt werden.

So blieb es bei letzterem, weil am Effektivsten.

Ich gegen Mephisto Milano Pro (1976 SSDF Elo)

Level: 0:10 sec./Zug

Ergebnis: ½-½

Jahr: 2012

1.e4 c6 2.d4 d5 3.e5 Lf5 4.Ld3 Lxd3 5.Dxd3 e6 6.Sf3 c5 7.c3

Letzter Buchzug

c4

Raumgewinn für Schwarz

8.Dc2 Le7 9.O-O Da5 10.Lf4 Sd7 11.Sbd2 Tc8 12.Tfb1 Td8

[12…Ld8 13.Tc1 +=]

13.a4

[13.b3 Sb6 +/-]

Variante: wenn danach auf c4 getauscht wird, ist der Vorteil der freien b-Linie vordergründig für die Türme zu sehen.

13…Dc7 14.g4

[14.b3 cxb3 15.Txb3 Lf8 +/-]

Variante: auch hier wird die freie b-Line für die Türme erreicht. Ich zögerte wegen des hängenbleibenden Bauers auf c3, welcher nach Turm c8 einem starken Druck ausgesetzt wäre. Die Position wäre jedoch prinzipiell gut zu verteidigen, zumal der Gegendruck auf b7 für Schwarz unangenehm ist. Stattdessen kam g4 von meiner Seite.

14…h5 += 15.g5

Als logische Folge, weil ich keine schwarze freie Turmlinie gebrauchen kann.

Sf8 16.Sh4

Jetzt hängt g5-g6 in der Luft.

Sh7

Schwarz droht Materialgewinn:

Sh7xg5

17.Sdf3 Sf8 18.g6

[18.b3!?

Wäre auch jetzt noch eine Alternative.

Td7 19.Le3 +=]

18…Lxh4 = 19.Sxh4 Tb8 20.gxf7+ Dxf7 21.Lg5 Se7 22.Tf1 Sc6

[22…Sfg6!? =]

Ist zu beachten. Hätte den schwarzen Königsflügel entschärft.

23.f4 +=

Schwarz hat einen neuen rückständigen Bauern: g7

Sh7 24.Dg6

Die Dame auf g6 war kein Fauxpas, aber auch nicht die optimale Wahl.

[24.Dg2!? +=]

Sieht gut aus. Die Wahl für Schwarz wäre dann g6. Unterstützt den Bauer auf h5 und unterbindet eine gefährliche weiße Dame im Falle Springer-Läufer Abtausches.

24…O-O = 25.Dxf7+ Txf7 26.Sg6 Sf8

[26…Te8 27.a5 =+]

27.Sxf8

[27.f5

f5 wäre eines meiner Ziele gewesen. Die folgende Variante hatte ich nicht entdeckt.

Sxg6 28.fxg6 Tc7 +=]

O.k. dadurch wäre die f-Linie für die Türme geöffnet worden. Die Position von Weiß wäre dann wohl die Bessere, aber noch nicht gewonnen.

27…Tbxf8 28.Tf2 a6 29.a5 Tf5

Dadurch war der Turm auf a1 zeitweise gefesselt. In diesem Moment gefiel mir die Stellung nicht so gut.

30.h4

Der Läufer auf g5 wird zum Statisten, doch hält er die f-Linie geschlossen.

Kf7 31.Kf1 Ke8 32.Ke2 T5f7 33.Ke3

Hier hat sich die Stellung auf beiden Seiten nahezu festgebissen.

Kd7 34.Ke2 Ke8 35.Ke3

Stellungswiederholung

Th8 36.Ke2 Thf8

Also die Punkteteilung und Remis.

Ich hatte die Partie mit Kommentaren versehen. Schlicht aus eigenem Gutdünken heraus. Es ist jederzeit möglich, die Züge einschließlich der Texte zu kopieren und diese in die GUI von Chessbase einzufügen.

Einfach den Tastaturbefehl „Strg+V“ in das aktive Fenster des 2-D-Brett setzen und die Partie ist im Programm notiert. Kann bei Bedarf dann abgespeichert werden.

Eine Fehler-/und Stärken-Analyse ist somit jederzeit möglich und zwar in allen Stellungsbereichen.

Auf modernen Software-Plattformen stehen unzählige sogenannte Engine-Programme zur Auswahl. Oftmals auch solche die nicht-kommerziell dort installiert und verwendet werden können. Diese sind für die Nachbearbeitung von Partien perfekt geeignet.

Landläufig ist derzeit Stockfish 14 die Analyseengine der Wahl, denn mithilfe der NNUE-Technologie ist sie im Bereich der KI-Software angekommen und steht dem freien Projekt Leela Lc0 spielerisch definitiv nicht nach, wenngleich sich der Fortschritt beider Engine-Konzepte in unterschiedlichen Architekturen äußert.

Die Stockfish-Entwicklungen ermöglichen den Zugriff über die CPU des Rechners. Während hingegen Leela eine GPU, also einen seperaten Grafikprozessor einfordert. Mehr oder weniger, denn die Rechenprozesse sind auf einer konventionellen CPU schlicht zu langsam um Effektivität zu erzeugen.

Das NNUE-Konzept ist ein neuronales Schichtenmodell, das lernfähig ist und ständig upgedated werden kann.

Es wird in die Software integriert und gibt der Bewertungsfunktion mehr Intelligenz.

Leela Zero funktioniert dagegen anhand des Lernens von unzähligen Millionen von Partien, ist unglaublich rechenintensiv und basiert auf dem System von Google´s berühmt gewordenen Projekt Alpha Zero.

Programmierprinzipien

Dennoch scheint es im allgemeinen so, das die, ich nenne es mal „Programmierphilosophien“ nicht nur sehr unterschiedlich sind, sondern auch bewirken können, das sich die Programme im direkten Vergleich miteinander manchmal etwas schwer tun. Das kann auch passieren, wenn die gleiche Hardware zugrunde liegt, denn Prog1 denkt beispielsweise schlicht positionell, vielleicht ganz entsprechend der Denkweise seines Programmierers. So ist das Programmwerk immer auch ein Spiegelbild dessen, der die Ideen in das Skript übertragen hat.

Dagegen geht Prog2 völlig anders, mit hoher taktischer Schlagkraft zu Werke, hat aber möglicherweise nur mangelhaftes Endspielwissen implementiert bekommen.

Abhängig davon, in welcher Partiephase die Ungenauigkeiten nun passieren, reihen sich die Fehler aneinander. Unterlaufen diese Fehler wechselseitig, so werden die Turniervergleiche in gewissen Sinne unberechenbar und korrelieren wenig mit den angegebenen Elowertungen. Da existiert dann einiges an Toleranz.

100-200 Elo +/- sind da locker möglich.

Prog1: erkennt in irgendeinem Stellungstyp die Komplexität der Position und analysiert diese entsprechend länger. Während Prog2: taktisch ausgerichtet, in Richtung schnellem Vorteil rechnet, wird es daher eher auf mögliche Kombinationen setzen, wobei allerdings wieder die Gefahr besteht, die Stellung oder die Partie zu überziehen und in der Folge der errechneten Möglichkeiten von Prog1 und dessen Schachwissen zur Strafe ausgekontert zu werden.

Die A-Strategie: wird im allgemeinen als „brute force“ Stil beschrieben. Hier werden vom Computer alle Möglichkeiten in Erwägung gezogen. Der erforderlichen Kapazitäten an Rechenleistung sind dabei immens. Deshalb werden abhängig von der Rechenzeit, einige Markierungen im Suchbaum tiefer verfolgt, doch wird vorher viel Zeit verwendet, in der Unsinniges aussortiert wird. Naturgemäß werden hier triviale Fehler nicht gemacht, weil gerade dieses präventiv verhindert wird. Der Nachteil liegt darin, das vielversprechende Varianten wiederum auf ein Minimum reduziert werden müssen, von denen nur einzelne tiefer untersucht werden können.

Die B-Strategie: ist eindeutig „selektiv“ ausgerichtet. Grundsätzlich ist sie sehr effektiv, weil diese im Suchbaum vertikal nach der Lösung sucht. Im Gegensatz zur „brute force“ Methode, wo die Verästelungen im Suchbaum in seiner Breite und Unerschöpflichkeit systematisch durchforstet werden, verschwendet das „selektive“ Programm wenig Zeit damit, unsinnige Zugfolgen überhaupt erst in Erwägung zu ziehen. Stattdessen werden Varianten ermittelt, die für die Stellungssituation als wahrscheinlich gut bewertet werden.

Diese werden dann sehr gründlich unter die Lupe genommen. Gleichzeitig bekommen ein paar weitere Äste noch Bedeutung, um weitere schlüssige Varianten mit einzubeziehen. Denn diese sollen bei der Bestmove-Suche nicht übersehen werden.

Das große Problem für den Programmierer ist natürlich die Bewertung in den einzelnen Ästen des Suchbaumes, an dessen Stellen Markierungen gesetzt werden. Sprich, das Festlegen von Entscheidungskriterien. Diese Differenzierungen sind vermutlich für das Schreiben eines starken Schachprogrammes eine der größten Herausforderungen.

Denn im Vergleich mit dem „brute force“ Prinzip können durch falsche Kriterien, entscheidende Zugfolgen ausgelassen werden.

Es existieren auch sogenannte „hochselektive“ Programme, die den Suchbaum vielerorts früh abschneiden und nur die am stärksten erscheinenden Varianten in Erwägung ziehen. Diese werden dann jedoch extrem tief untersucht (30, 40 Halbzüge u.m). Der Nachteil liegt hier am ehesten darin, das taktische Wendungen, aus nicht untersuchten Verästelungen unentdeckt bleiben.

Die C-Strategie: ist gedanklich irgendwie genial, aber wohl auch die schwierigste Form, dem Programm eine sinnvolle Struktur zu geben.

Statisch ist es einfacher, denn man kann durch Algorithmen in Zusammenarbeit mit Datenbanken, dem Programm Wissen mit auf den Weg geben (z.B. Bauernstrukturen, Isolani, Endspielprinzipien, Mattbilder, Freibauern, Quadratregel, u.v.m.).

Denn das passierte auch schon seit den Achtziger Jahren. Ein Mephisto III beherrscht das Mattsetzen mit Läufer und Springer. Für modernere Programme der Neunziger war das keine Selbstverständlichkeit, manche versagten darin kläglich, so z.B. auch das Modul Polgar, obwohl es hingegen Freibauern im Endspiel sehr gut behandelt.

Die Alten waren nicht in allem schlechter. Reines Wissen hatten diese manchmal sogar mehr. Was die C-Strategie so kompliziert macht: sie soll die Formen großmeisterlichen Denkens nachvollziehen. Also das System wie der Mensch denkt, das Prinzip der „Mustererkennung“.

Der Großmeister sieht eine Stellung und beginnt nicht in erster Linie zu rechnen, sondern sieht die Möglichkeiten intuitiv, ebenso die Kraft die hinter der Konstellation seiner Figuren steht. Exakt diese Denkweise sollte ein Programm dieser Art umsetzen. Über weite Strecken wird die Entwicklung eines solchen Schachprogramms am ehesten durch die KI-Programme abgedeckt.

Programmierer wie Ed Schröder oder Richard Lang setzten sehr auf positionelles Spiel, Strukuren von Bauern und Endspielwissen im allgemeinen. Frans Morsch hatte die Fähigkeiten, Programme, die er schrieb, auf sehr kleinen Hardwarebausteinen (ROM) unterzubringen. Die Ausrichtung der Morsch `is, salopp formuliert, war vor allem taktischer Natur.

Auch im großen Nachfolger Fritz, der späteren Software, die Frans Morsch kommerziell schrieb, war es die taktische Stärke, welche das Programm auszeichnete. Erst mit den späteren Versionen wurden auch die anderen Spielabschnitte stark verbessert, was dazu führte, das Fritz 13 eine doch sehr solide spielende Software wurde. Natürlich existieren inzwischen noch weitaus stärkere Programme, denn die Freilegung des Sourcecodes seitens vieler Programmierer hat für eine enorme Vielfalt und Kreativität wie auch Spielstärke gesorgt.

Dadurch entstanden Schachprogramme, die, obwohl frei erhältlich, unglaublich stark sind. Für den Normalverbraucher im allgemeinen nur zur Analyse interessant.

Paradebeispiel ist die Open Source Software Stockfish, inzwischen in der Version 14 angekommen, ist sie auf allen Plattformen Analyseengine Nr. 1 und ist neben der KI-Engine Lc0 nahezu unschlagbar.

Die Programmierung hat immense Fortschritte erzielt. Berücksichtigt man noch die Tablebases, z.B. Syzygy, die TB´s von Festplattenspeicher benötigen und das Endspiel bis auf mindestens 7-Figuren am Brett komplett errechnen können, so bleibt dem menschlichen Spieler wenig übrig, dieser Power, bzw. diesem statischen Wissen etwas Entscheidendes entgegenzusetzen.

Einige grundsätzliche Gedanken zu den Unterschieden

Die Elo des Computers ist weitgehend statistisch. Die des Menschen ist hingegen dynamisch geprägt. Im Falle eines Formtiefs ist dieser Fakt natürlicherweise ein Minuspunkt. Das gilt vor allem dann, wenn sich Verlustpartien nahtlos aneinanderreihen.

Die Maschine interessiert das überhaupt nicht. Das ist definitiv ihr Pluspunkt, weil sie arbeitet am Gewinn bis zur letzten Partie. Maschinen agieren deshalb statisch, weil diese, abgesehen vom Zufallsgenerator, sich niemals gegen die Stärken des Menschen vorbereiten kann. Die Lernfähigkeit eines Programms in den Neunzigern war im besten Fall noch in den Anfängen. Erst die späteren Schachengines auf den Rechnern hatten diese Fähigkeit zunehmend, wenngleich diese nie mit der des Menschen vergleichbar sein wird. Das ist der Nachteil der Maschine. Der Direktvergleich ist nun mal nicht einfach.

KI-Prinzip: hier wird es natürlich interessanter, weil alle jemals gespielten Partien mit einbezogen werden können. Diese Methode ist mehr und mehr im Kommen. Die Zeit wird zeigen, inwieweit sie sich durchsetzt. Vorstellbar ist hier einiges. Im Sinne des unbegrenzten und eigenständigen Lernens. Jetzt aber noch mal ein Rücksprung zu Schachcomputern allgemein. Wie es Jahrzehnte ablief.

Mit anderen Worten, wenn auch die strategische Anlage der Partie eines Rechenmoduls auf Zugvorausberechnung basiert, wobei es wieder nicht unwesentlich ist, ob diese selektiv (vertikal) stattfindet oder im Brute-Force-Prinzip (horizontal) in die Breite gerechnet wird. Bis zu einer gewissen Rechentiefe wird jedoch selbst ein Mephisto I von 1980 keinen strukturellen Fehler übersehen und sei dies nur in Form eines Matts in zwei Zügen.

In Zeitnot und in unübersichtlichen Situationen kann dies plötzlich auch einem Meisterspieler widerfahren.

In einer Art Blackout während einer Partie.

Taktisch wird das obengenannte Modell allerdings keinen Stich machen und schnell verlieren. Deshalb ist das Beispiel natürlich nicht besonders maßgebend, aber es zeigt interessante und grundsätzliche Aspekte auf. Schließlich hat Mephisto seine Entwicklung über die Achtziger Jahre vorangetrieben und ein modulares System eingesetzt, welches sich innerhalb von etwa 10-12 Jahren zwar langsam, aber doch entsprechend verbesserte.

Die anfängliche Leichtigkeit eines engagierten Freizeitspielers, nach einigen Jahren selbst spielerischer Erfahrung ein Schachprogramm zu dominieren, war damit erheblich mehr den anstehenden Herausforderungen gewichen.

Die Geräte der Spätachtziger und frühen Neunziger konnten sich hinsichtlich Taktik, positioneller Spielweise und implementiertem Schachwissen (Endspiel, Bauernstrukturen ect.) durchaus sehen lassen.

Die Modulintelligenz wuchs zur echten Konkurrenz heran, die mehr und mehr in der Lage war, selbst Liga-/oder gar Meisterspielern gelegentliches Kopfzerbrechen zu bereiten. Interessant ist es immer, wenn man sich die Computerturniere selbst ansieht. Da gelingt es einem Mephisto MM V eben schon mal sich ein Unentschieden gegen den Mephisto Atlanta oder Genius 68030 zu holen.

In Schachforen gibt es Leute, die dokumentieren, das sich an den letzten beiden Kandidaten, auch einige Großmeister die Zähne ausgebissen haben. Zumindest während des ersten Aufeinandertreffens, z.B. Aegon Turniere, als die Spielweise des Gerätes noch weniger bekannt war. Das sind zum Teil einfach Fakten, andernteils existieren andere Aussagen, die sicher subjektiv zu bewerten sind, weil man sie nicht belegen kann. Vorsicht ist also bei solchen Dingen immer angebracht.

Doch ist es vorstellbar, das solche Fälle auch so vorgekommen sind, wenngleich ich davon ausgehe, das ein GM ein Turnier auf 12 Partien gegen den Mephisto Atlanta schon gewinnen würde. Denn ähnlich wie in vielen WM-Matchaustragungen könnte er sich auf diesen Gegner durchaus effizient vorbereiten. Deshalb glaube ich, das durch die Aufdeckung gewisser Eröffnungs-/und Endspielschwächen leicht ein Vorteil zu gewinnen wäre.

Trotzdem wird es immer schwerer sein gegen eine Maschine, die vergleichbarer Spielstärke ist, anzutreten, weil hier sowohl der mediale Druck größer ist (denn hinter den Maschinen stehen schließlich Leute, die das Teil vermarkten möchten) als auch irgendeine Art der Formschwäche seitens der Maschine ausgeschlossen werden kann, die ein menschlicher Gegner durchaus mal schnell aufweisen kann und sei es der psychologische Effekt. Der ist niemals als ganz gering einzustufen.

Gerät der Computer in Rückstand, so stört ihn diese Tatsache überhaupt nicht. Es verursacht ihm keine schlaflosen Nächte während des Turniers.

Es beeinträchtigt auch nicht seine Motivation, wenn er beispielsweise 6x mal hintereinander verloren hat.

Einen menschlichen Turnierspieler knockt dieser Rückstand vermutlich komplett aus.

Ein deutlicher Nachteil der Maschine ist allerdings, wenn sie selbst durch taktische oder andere Schwächen ins Hintertreffen gerät, keine Optionen planen kann, die sie wieder auf die Siegerstraße bringen würde.

Dies verschafft dem Menschen die Gelegenheit, sich auf das Programm zu konzentrieren und seine Fehlerlastigkeiten genau unter die Lupe zu nehmen.

Ein Nachteil für die Recheneinheit. Falls genügend Vorbereitungszeit gegeben ist.

Ein Mephisto Atlanta kann zudem keine selbständige Analyse des Gegners vornehmen. Beispielsweise aus den Fehlern der Partie lernen. Ausnahmen bilden sehr moderne Programme oder in geringer Form der Novag Diamond, der sich in ca. 140 Positionen verbessern kann.

Am Rande bemerkt: sieht man sich die Statistiken von Computerturnieren an, so erkennt man, das sich die Ranglistenoberen mit den sogenannten Schlusslichtern des öfteren nicht ganz so leicht tun. Schon witzig, weil Computer nicht emotional agieren. Hier gibt es interessante Parallelen zu den Turnieren menschlicher Schachspieler. Darauf möchte ich aber später noch mal zurückkommen.

Schachwissen Computer – Schachwissen menschlicher Schachspieler:

der Schachgroßmeister, der Internationale Meister oder einfach der Spieler in der Schachbundesliga verfügt über ein fundiertes Schachwissen in allen Partiebereichen.

Selbstverständlich auch über die Fähigkeit weitaus tiefer kombinieren zu können als der durchschnittliche Vereinsspieler. Doch ausschlaggebender ist meines Erachtens das komplexe, strategische Wissen, sei es die verzweigte Eröffnungstheorie oder eben der Plan, der im Mittelspiel verfolgt wird und in die feinen Nuancen des noch gefährlicheren Endspiels mündet.

All diese Bereiche sind eine Wissenschaft für sich und hervorragende Schachbuchautoren unterteilen diese Themen in unzählige Diskurse.

Im Prinzip wird man sich von jung an intensiv mit der Schachmaterie befassen müssen, also diese Dinge systematisch studieren wie es auch im allgemeinen in anderen Bereichen sonst notwendig ist. Erst dann hätte man vielleicht eine Chance aus dem Stand heraus ein Match über 12-24 Partien gegen einen Mephisto Genius 68030 bestreiten zu können.

Selbst hierbei gäbe es keine Garantie, ob man gegen den Computer zuletzt der Sieger wäre. Denn bei Gleichstand müssten noch Schnellschach und gegebenenfalls Blitzpartien gespielt werden um eine Entscheidung herbeizuführen.

Je nachdem, wie talentiert man in allen Bereichen wäre.

Unabhängig spielt bei solchen Projekten natürlich auch der Zeitfaktor eine wesentliche Rolle, denn nur wenigen ist es vergönnt, das ganze Leben mit Schachstudium verbringen zu können. Das funktioniert in aller Regel nur als Privatier.