Spielstärke der Table-Schachcomputer punkto DWZ

Hier sei nochmal kurz darauf eingegangen. Kaufte man sich 1996 einen Mephisto Milano Pro, der als echter Preisfavorit der Laptopserie eine tatsächlich hohe Elo-Performance bot, war das grundsätzlich eine gute Entscheidung. Die Bedienungsanleitung versprach immerhin 2200Elo. Ja, o.k. Marketing oder eben ein bisschen Börsenspekulation, wenn man jetzt ironisch antwortet. Punkto Bewertung wurde er in der SSDF-Liste auf 2077 Elo gesetzt. Nach der Wertung aus dem Jahr 1992.

Die zweite Herausgabe (2000 ) setzte den Wert auf 1976Elo zurück. Was trifft mehr zu? Ansichtssache, weil hier die Meinungen auseinandergehen. Tatsache bleibt aber, das Leute, die in Vereinen mit einer DWZ 1976 spielen, gegen den Milano Pro keinesfalls chancenlos sind.

Im Endspiel dürften sie ihm überlegen sein, da ihm im Vergleich zum Atlanta, die Hashtables fehlen.

Das ist zumindest ein interessanter Punkt, was die Frage betrifft, wo sich ELO und DWZeventuell überschneiden.

Es bleibt aber tendenziell eine offene Frage.

Mephisto Atlanta: in BT-2450 Stellungstests erspielte sich dieser Bolide eine erstaunliche Taktik-Performance von 2244Elo. Diese BT-Tests kommen dem menschlichen DWZ-Prinzip sehr nahe und sind als Richtwert deshalb ein wichtiger Hinweis vorab. Zumindest was die taktische Schlagkraft angeht.

Im Nachhinein beurteilt war er vermutlich während der aufkommenden PC-Ära eines der letzten Brettgeräte, welche für einen versierten Turnierspieler eine große Herausforderung darstellten. Die integrierten Hashtables mit 512 Kb RAM waren definitiv ein Teil dieses Erfolgskonzepts von SAITEK.

Mephisto Milano Pro – eine Partie und ein paar Ausführungen am Rande

Zur Abwechslung habe ich im Datenarchiv noch eine Partie entdeckt, die ich vor langer Zeit gegen den Milano Pro von Mephisto gespielt hatte.

Die Züge sind in Kurzform-Notation geschrieben. Zeitlich habe ich das Gerät nach unten gesetzt, sprich auf die 2. Blitzschachstufe.

Auf diesem Level entspricht das für den Computer noch einer Elo von 1730, berücksichtigt man die stark eingeschränkte Bedenkzeit. Als Faustregel gilt die 60 Elo Abstufung pro halbierter Zugzeit für den Computer.

Da ich selbst mir eine längere Zeit/pro Zug gegönnt habe, sei dies fairerweise erwähnt. Unter Turnierbedingungen ist mir das Gerät zu spielstark. Immerhin entspricht es in der Einordnung seiner Klasse einem starken Vereinsspieler.

Die Einstellung am Milano Pro Laptop war auf PS:0 gestellt, also mit deaktivierter Energiesparstufe.

Die Turnierbibliothek an. Der Spielmodus kann auch zwischen „selektiv“ und „brute force“ gewählt werden.

So blieb es bei letzterem, weil am Effektivsten.

Ich gegen Mephisto Milano Pro (1976 SSDF Elo)

Level: 0:10 sec./Zug

Ergebnis: ½-½

Jahr: 2012

1.e4 c6 2.d4 d5 3.e5 Lf5 4.Ld3 Lxd3 5.Dxd3 e6 6.Sf3 c5 7.c3

Letzter Buchzug

c4

Raumgewinn für Schwarz

8.Dc2 Le7 9.O-O Da5 10.Lf4 Sd7 11.Sbd2 Tc8 12.Tfb1 Td8

[12…Ld8 13.Tc1 +=]

13.a4

[13.b3 Sb6 +/-]

Variante: wenn danach auf c4 getauscht wird, ist der Vorteil der freien b-Linie vordergründig für die Türme zu sehen.

13…Dc7 14.g4

[14.b3 cxb3 15.Txb3 Lf8 +/-]

Variante: auch hier wird die freie b-Line für die Türme erreicht. Ich zögerte wegen des hängenbleibenden Bauers auf c3, welcher nach Turm c8 einem starken Druck ausgesetzt wäre. Die Position wäre jedoch prinzipiell gut zu verteidigen, zumal der Gegendruck auf b7 für Schwarz unangenehm ist. Stattdessen kam g4 von meiner Seite.

14…h5 += 15.g5

Als logische Folge, weil ich keine schwarze freie Turmlinie gebrauchen kann.

Sf8 16.Sh4

Jetzt hängt g5-g6 in der Luft.

Sh7

Schwarz droht Materialgewinn:

Sh7xg5

17.Sdf3 Sf8 18.g6

[18.b3!?

Wäre auch jetzt noch eine Alternative.

Td7 19.Le3 +=]

18…Lxh4 = 19.Sxh4 Tb8 20.gxf7+ Dxf7 21.Lg5 Se7 22.Tf1 Sc6

[22…Sfg6!? =]

Ist zu beachten. Hätte den schwarzen Königsflügel entschärft.

23.f4 +=

Schwarz hat einen neuen rückständigen Bauern: g7

Sh7 24.Dg6

Die Dame auf g6 war kein Fauxpas, aber auch nicht die optimale Wahl.

[24.Dg2!? +=]

Sieht gut aus. Die Wahl für Schwarz wäre dann g6. Unterstützt den Bauer auf h5 und unterbindet eine gefährliche weiße Dame im Falle Springer-Läufer Abtausches.

24…O-O = 25.Dxf7+ Txf7 26.Sg6 Sf8

[26…Te8 27.a5 =+]

27.Sxf8

[27.f5

f5 wäre eines meiner Ziele gewesen. Die folgende Variante hatte ich nicht entdeckt.

Sxg6 28.fxg6 Tc7 +=]

O.k. dadurch wäre die f-Linie für die Türme geöffnet worden. Die Position von Weiß wäre dann wohl die Bessere, aber noch nicht gewonnen.

27…Tbxf8 28.Tf2 a6 29.a5 Tf5

Dadurch war der Turm auf a1 zeitweise gefesselt. In diesem Moment gefiel mir die Stellung nicht so gut.

30.h4

Der Läufer auf g5 wird zum Statisten, doch hält er die f-Linie geschlossen.

Kf7 31.Kf1 Ke8 32.Ke2 T5f7 33.Ke3

Hier hat sich die Stellung auf beiden Seiten nahezu festgebissen.

Kd7 34.Ke2 Ke8 35.Ke3

Stellungswiederholung

Th8 36.Ke2 Thf8

Also die Punkteteilung und Remis.

Ich hatte die Partie mit Kommentaren versehen. Schlicht aus eigenem Gutdünken heraus. Es ist jederzeit möglich, die Züge einschließlich der Texte zu kopieren und diese in die GUI von Chessbase einzufügen.

Einfach den Tastaturbefehl „Strg+V“ in das aktive Fenster des 2-D-Brett setzen und die Partie ist im Programm notiert. Kann bei Bedarf dann abgespeichert werden.

Eine Fehler-/und Stärken-Analyse ist somit jederzeit möglich und zwar in allen Stellungsbereichen.

Auf modernen Software-Plattformen stehen unzählige sogenannte Engine-Programme zur Auswahl. Oftmals auch solche die nicht-kommerziell dort installiert und verwendet werden können. Diese sind für die Nachbearbeitung von Partien perfekt geeignet.

Landläufig ist derzeit Stockfish 14 die Analyseengine der Wahl, denn mithilfe der NNUE-Technologie ist sie im Bereich der KI-Software angekommen und steht dem freien Projekt Leela Lc0 spielerisch definitiv nicht nach, wenngleich sich der Fortschritt beider Engine-Konzepte in unterschiedlichen Architekturen äußert.

Die Stockfish-Entwicklungen ermöglichen den Zugriff über die CPU des Rechners. Während hingegen Leela eine GPU, also einen seperaten Grafikprozessor einfordert. Mehr oder weniger, denn die Rechenprozesse sind auf einer konventionellen CPU schlicht zu langsam um Effektivität zu erzeugen.

Das NNUE-Konzept ist ein neuronales Schichtenmodell, das lernfähig ist und ständig upgedated werden kann.

Es wird in die Software integriert und gibt der Bewertungsfunktion mehr Intelligenz.

Leela Zero funktioniert dagegen anhand des Lernens von unzähligen Millionen von Partien, ist unglaublich rechenintensiv und basiert auf dem System von Google´s berühmt gewordenen Projekt Alpha Zero.

Programmierprinzipien

Dennoch scheint es im allgemeinen so, das die, ich nenne es mal „Programmierphilosophien“ nicht nur sehr unterschiedlich sind, sondern auch bewirken können, das sich die Programme im direkten Vergleich miteinander manchmal etwas schwer tun. Das kann auch passieren, wenn die gleiche Hardware zugrunde liegt, denn Prog1 denkt beispielsweise schlicht positionell, vielleicht ganz entsprechend der Denkweise seines Programmierers. So ist das Programmwerk immer auch ein Spiegelbild dessen, der die Ideen in das Skript übertragen hat.

Dagegen geht Prog2 völlig anders, mit hoher taktischer Schlagkraft zu Werke, hat aber möglicherweise nur mangelhaftes Endspielwissen implementiert bekommen.

Abhängig davon, in welcher Partiephase die Ungenauigkeiten nun passieren, reihen sich die Fehler aneinander. Unterlaufen diese Fehler wechselseitig, so werden die Turniervergleiche in gewissen Sinne unberechenbar und korrelieren wenig mit den angegebenen Elowertungen. Da existiert dann einiges an Toleranz.

100-200 Elo +/- sind da locker möglich.

Prog1: erkennt in irgendeinem Stellungstyp die Komplexität der Position und analysiert diese entsprechend länger. Während Prog2: taktisch ausgerichtet, in Richtung schnellem Vorteil rechnet, wird es daher eher auf mögliche Kombinationen setzen, wobei allerdings wieder die Gefahr besteht, die Stellung oder die Partie zu überziehen und in der Folge der errechneten Möglichkeiten von Prog1 und dessen Schachwissen zur Strafe ausgekontert zu werden.

Die A-Strategie: wird im allgemeinen als „brute force“ Stil beschrieben. Hier werden vom Computer alle Möglichkeiten in Erwägung gezogen. Der erforderlichen Kapazitäten an Rechenleistung sind dabei immens. Deshalb werden abhängig von der Rechenzeit, einige Markierungen im Suchbaum tiefer verfolgt, doch wird vorher viel Zeit verwendet, in der Unsinniges aussortiert wird. Naturgemäß werden hier triviale Fehler nicht gemacht, weil gerade dieses präventiv verhindert wird. Der Nachteil liegt darin, das vielversprechende Varianten wiederum auf ein Minimum reduziert werden müssen, von denen nur einzelne tiefer untersucht werden können.

Die B-Strategie: ist eindeutig „selektiv“ ausgerichtet. Grundsätzlich ist sie sehr effektiv, weil diese im Suchbaum vertikal nach der Lösung sucht. Im Gegensatz zur „brute force“ Methode, wo die Verästelungen im Suchbaum in seiner Breite und Unerschöpflichkeit systematisch durchforstet werden, verschwendet das „selektive“ Programm wenig Zeit damit, unsinnige Zugfolgen überhaupt erst in Erwägung zu ziehen. Stattdessen werden Varianten ermittelt, die für die Stellungssituation als wahrscheinlich gut bewertet werden.

Diese werden dann sehr gründlich unter die Lupe genommen. Gleichzeitig bekommen ein paar weitere Äste noch Bedeutung, um weitere schlüssige Varianten mit einzubeziehen. Denn diese sollen bei der Bestmove-Suche nicht übersehen werden.

Das große Problem für den Programmierer ist natürlich die Bewertung in den einzelnen Ästen des Suchbaumes, an dessen Stellen Markierungen gesetzt werden. Sprich, das Festlegen von Entscheidungskriterien. Diese Differenzierungen sind vermutlich für das Schreiben eines starken Schachprogrammes eine der größten Herausforderungen.

Denn im Vergleich mit dem „brute force“ Prinzip können durch falsche Kriterien, entscheidende Zugfolgen ausgelassen werden.

Es existieren auch sogenannte „hochselektive“ Programme, die den Suchbaum vielerorts früh abschneiden und nur die am stärksten erscheinenden Varianten in Erwägung ziehen. Diese werden dann jedoch extrem tief untersucht (30, 40 Halbzüge u.m). Der Nachteil liegt hier am ehesten darin, das taktische Wendungen, aus nicht untersuchten Verästelungen unentdeckt bleiben.

Die C-Strategie: ist gedanklich irgendwie genial, aber wohl auch die schwierigste Form, dem Programm eine sinnvolle Struktur zu geben.

Statisch ist es einfacher, denn man kann durch Algorithmen in Zusammenarbeit mit Datenbanken, dem Programm Wissen mit auf den Weg geben (z.B. Bauernstrukturen, Isolani, Endspielprinzipien, Mattbilder, Freibauern, Quadratregel, u.v.m.).

Denn das passierte auch schon seit den Achtziger Jahren. Ein Mephisto III beherrscht das Mattsetzen mit Läufer und Springer. Für modernere Programme der Neunziger war das keine Selbstverständlichkeit, manche versagten darin kläglich, so z.B. auch das Modul Polgar, obwohl es hingegen Freibauern im Endspiel sehr gut behandelt.

Die Alten waren nicht in allem schlechter. Reines Wissen hatten diese manchmal sogar mehr. Was die C-Strategie so kompliziert macht: sie soll die Formen großmeisterlichen Denkens nachvollziehen. Also das System wie der Mensch denkt, das Prinzip der „Mustererkennung“.

Der Großmeister sieht eine Stellung und beginnt nicht in erster Linie zu rechnen, sondern sieht die Möglichkeiten intuitiv, ebenso die Kraft die hinter der Konstellation seiner Figuren steht. Exakt diese Denkweise sollte ein Programm dieser Art umsetzen. Über weite Strecken wird die Entwicklung eines solchen Schachprogramms am ehesten durch die KI-Programme abgedeckt.

Programmierer wie Ed Schröder oder Richard Lang setzten sehr auf positionelles Spiel, Strukuren von Bauern und Endspielwissen im allgemeinen. Frans Morsch hatte die Fähigkeiten, Programme, die er schrieb, auf sehr kleinen Hardwarebausteinen (ROM) unterzubringen. Die Ausrichtung der Morsch `is, salopp formuliert, war vor allem taktischer Natur.

Auch im großen Nachfolger Fritz, der späteren Software, die Frans Morsch kommerziell schrieb, war es die taktische Stärke, welche das Programm auszeichnete. Erst mit den späteren Versionen wurden auch die anderen Spielabschnitte stark verbessert, was dazu führte, das Fritz 13 eine doch sehr solide spielende Software wurde. Natürlich existieren inzwischen noch weitaus stärkere Programme, denn die Freilegung des Sourcecodes seitens vieler Programmierer hat für eine enorme Vielfalt und Kreativität wie auch Spielstärke gesorgt.

Dadurch entstanden Schachprogramme, die, obwohl frei erhältlich, unglaublich stark sind. Für den Normalverbraucher im allgemeinen nur zur Analyse interessant.

Paradebeispiel ist die Open Source Software Stockfish, inzwischen in der Version 14 angekommen, ist sie auf allen Plattformen Analyseengine Nr. 1 und ist neben der KI-Engine Lc0 nahezu unschlagbar.

Die Programmierung hat immense Fortschritte erzielt. Berücksichtigt man noch die Tablebases, z.B. Syzygy, die TB´s von Festplattenspeicher benötigen und das Endspiel bis auf mindestens 7-Figuren am Brett komplett errechnen können, so bleibt dem menschlichen Spieler wenig übrig, dieser Power, bzw. diesem statischen Wissen etwas Entscheidendes entgegenzusetzen.

Einige grundsätzliche Gedanken zu den Unterschieden

Die Elo des Computers ist weitgehend statistisch. Die des Menschen ist hingegen dynamisch geprägt. Im Falle eines Formtiefs ist dieser Fakt natürlicherweise ein Minuspunkt. Das gilt vor allem dann, wenn sich Verlustpartien nahtlos aneinanderreihen.

Die Maschine interessiert das überhaupt nicht. Das ist definitiv ihr Pluspunkt, weil sie arbeitet am Gewinn bis zur letzten Partie. Maschinen agieren deshalb statisch, weil diese, abgesehen vom Zufallsgenerator, sich niemals gegen die Stärken des Menschen vorbereiten kann. Die Lernfähigkeit eines Programms in den Neunzigern war im besten Fall noch in den Anfängen. Erst die späteren Schachengines auf den Rechnern hatten diese Fähigkeit zunehmend, wenngleich diese nie mit der des Menschen vergleichbar sein wird. Das ist der Nachteil der Maschine. Der Direktvergleich ist nun mal nicht einfach.

KI-Prinzip: hier wird es natürlich interessanter, weil alle jemals gespielten Partien mit einbezogen werden können. Diese Methode ist mehr und mehr im Kommen. Die Zeit wird zeigen, inwieweit sie sich durchsetzt. Vorstellbar ist hier einiges. Im Sinne des unbegrenzten und eigenständigen Lernens. Jetzt aber noch mal ein Rücksprung zu Schachcomputern allgemein. Wie es Jahrzehnte ablief.

Mit anderen Worten, wenn auch die strategische Anlage der Partie eines Rechenmoduls auf Zugvorausberechnung basiert, wobei es wieder nicht unwesentlich ist, ob diese selektiv (vertikal) stattfindet oder im Brute-Force-Prinzip (horizontal) in die Breite gerechnet wird. Bis zu einer gewissen Rechentiefe wird jedoch selbst ein Mephisto I von 1980 keinen strukturellen Fehler übersehen und sei dies nur in Form eines Matts in zwei Zügen.

In Zeitnot und in unübersichtlichen Situationen kann dies plötzlich auch einem Meisterspieler widerfahren.

In einer Art Blackout während einer Partie.

Taktisch wird das obengenannte Modell allerdings keinen Stich machen und schnell verlieren. Deshalb ist das Beispiel natürlich nicht besonders maßgebend, aber es zeigt interessante und grundsätzliche Aspekte auf. Schließlich hat Mephisto seine Entwicklung über die Achtziger Jahre vorangetrieben und ein modulares System eingesetzt, welches sich innerhalb von etwa 10-12 Jahren zwar langsam, aber doch entsprechend verbesserte.

Die anfängliche Leichtigkeit eines engagierten Freizeitspielers, nach einigen Jahren selbst spielerischer Erfahrung ein Schachprogramm zu dominieren, war damit erheblich mehr den anstehenden Herausforderungen gewichen.

Die Geräte der Spätachtziger und frühen Neunziger konnten sich hinsichtlich Taktik, positioneller Spielweise und implementiertem Schachwissen (Endspiel, Bauernstrukturen ect.) durchaus sehen lassen.

Die Modulintelligenz wuchs zur echten Konkurrenz heran, die mehr und mehr in der Lage war, selbst Liga-/oder gar Meisterspielern gelegentliches Kopfzerbrechen zu bereiten. Interessant ist es immer, wenn man sich die Computerturniere selbst ansieht. Da gelingt es einem Mephisto MM V eben schon mal sich ein Unentschieden gegen den Mephisto Atlanta oder Genius 68030 zu holen.

In Schachforen gibt es Leute, die dokumentieren, das sich an den letzten beiden Kandidaten, auch einige Großmeister die Zähne ausgebissen haben. Zumindest während des ersten Aufeinandertreffens, z.B. Aegon Turniere, als die Spielweise des Gerätes noch weniger bekannt war. Das sind zum Teil einfach Fakten, andernteils existieren andere Aussagen, die sicher subjektiv zu bewerten sind, weil man sie nicht belegen kann. Vorsicht ist also bei solchen Dingen immer angebracht.

Doch ist es vorstellbar, das solche Fälle auch so vorgekommen sind, wenngleich ich davon ausgehe, das ein GM ein Turnier auf 12 Partien gegen den Mephisto Atlanta schon gewinnen würde. Denn ähnlich wie in vielen WM-Matchaustragungen könnte er sich auf diesen Gegner durchaus effizient vorbereiten. Deshalb glaube ich, das durch die Aufdeckung gewisser Eröffnungs-/und Endspielschwächen leicht ein Vorteil zu gewinnen wäre.

Trotzdem wird es immer schwerer sein gegen eine Maschine, die vergleichbarer Spielstärke ist, anzutreten, weil hier sowohl der mediale Druck größer ist (denn hinter den Maschinen stehen schließlich Leute, die das Teil vermarkten möchten) als auch irgendeine Art der Formschwäche seitens der Maschine ausgeschlossen werden kann, die ein menschlicher Gegner durchaus mal schnell aufweisen kann und sei es der psychologische Effekt. Der ist niemals als ganz gering einzustufen.

Gerät der Computer in Rückstand, so stört ihn diese Tatsache überhaupt nicht. Es verursacht ihm keine schlaflosen Nächte während des Turniers.

Es beeinträchtigt auch nicht seine Motivation, wenn er beispielsweise 6x mal hintereinander verloren hat.

Einen menschlichen Turnierspieler knockt dieser Rückstand vermutlich komplett aus.

Ein deutlicher Nachteil der Maschine ist allerdings, wenn sie selbst durch taktische oder andere Schwächen ins Hintertreffen gerät, keine Optionen planen kann, die sie wieder auf die Siegerstraße bringen würde.

Dies verschafft dem Menschen die Gelegenheit, sich auf das Programm zu konzentrieren und seine Fehlerlastigkeiten genau unter die Lupe zu nehmen.

Ein Nachteil für die Recheneinheit. Falls genügend Vorbereitungszeit gegeben ist.

Ein Mephisto Atlanta kann zudem keine selbständige Analyse des Gegners vornehmen. Beispielsweise aus den Fehlern der Partie lernen. Ausnahmen bilden sehr moderne Programme oder in geringer Form der Novag Diamond, der sich in ca. 140 Positionen verbessern kann.

Am Rande bemerkt: sieht man sich die Statistiken von Computerturnieren an, so erkennt man, das sich die Ranglistenoberen mit den sogenannten Schlusslichtern des öfteren nicht ganz so leicht tun. Schon witzig, weil Computer nicht emotional agieren. Hier gibt es interessante Parallelen zu den Turnieren menschlicher Schachspieler. Darauf möchte ich aber später noch mal zurückkommen.

Schachwissen Computer – Schachwissen menschlicher Schachspieler:

der Schachgroßmeister, der Internationale Meister oder einfach der Spieler in der Schachbundesliga verfügt über ein fundiertes Schachwissen in allen Partiebereichen.

Selbstverständlich auch über die Fähigkeit weitaus tiefer kombinieren zu können als der durchschnittliche Vereinsspieler. Doch ausschlaggebender ist meines Erachtens das komplexe, strategische Wissen, sei es die verzweigte Eröffnungstheorie oder eben der Plan, der im Mittelspiel verfolgt wird und in die feinen Nuancen des noch gefährlicheren Endspiels mündet.

All diese Bereiche sind eine Wissenschaft für sich und hervorragende Schachbuchautoren unterteilen diese Themen in unzählige Diskurse.

Im Prinzip wird man sich von jung an intensiv mit der Schachmaterie befassen müssen, also diese Dinge systematisch studieren wie es auch im allgemeinen in anderen Bereichen sonst notwendig ist. Erst dann hätte man vielleicht eine Chance aus dem Stand heraus ein Match über 12-24 Partien gegen einen Mephisto Genius 68030 bestreiten zu können.

Selbst hierbei gäbe es keine Garantie, ob man gegen den Computer zuletzt der Sieger wäre. Denn bei Gleichstand müssten noch Schnellschach und gegebenenfalls Blitzpartien gespielt werden um eine Entscheidung herbeizuführen.

Je nachdem, wie talentiert man in allen Bereichen wäre.

Unabhängig spielt bei solchen Projekten natürlich auch der Zeitfaktor eine wesentliche Rolle, denn nur wenigen ist es vergönnt, das ganze Leben mit Schachstudium verbringen zu können. Das funktioniert in aller Regel nur als Privatier.

Das Elorating – einige Gedanken zu Anwendung und Relation mit Computern

  1. Eine Studie über den Vergleich menschlicher Elowerte mit denen der Brettcomputer aus der Zeit der Ära von Mephisto und Novag.

In diesen (Klassen)-einteilungen gibt es zahlreiche Abstufungen in 200er-Schritten. Diese Kategorien haben jeweils eine Spielstärkeklasse für sich festgelegt. Wobei sich in den Definitionen irgendwie die Begrifflichkeiten überschneiden. Die Übergänge sind nämlich im Prinzip fließend. Ein schlicht einfaches Beispiel wäre es, dass ein starker Freizeitspieler bei 1600-1800 Elo eingeordnet wird. Starke Vereinsspieler liegen dagegen bei 1800-2000 Elo, also einem Wert, den wohl nur sehr selten ein talentierter Spieler einfach so erreichen wird. Eine intensive Auseinandersetzung mit der Theorie wird da neben Spielpraxis ziemlich unumgänglich.

Erwähnt wird dabei weniger, das es Clubspieler gibt, die im Einstiegsbereich eines Kreisligavereins auch unter jenen relativ hohen Werten liegen können. Hingegen halte ich es für nicht unwahrscheinlich, das in unserem heutigen Zeitalter, wo der Zugang zu Computern, Datenbanken und Echtzeitservern nahezu Standard ist, schon einige abgezockte Amateurspieler unterwegs sind, die einfach nicht die Motivation haben bekannt zu werden, aber in taktischer Spielanlage extrem versiert und sehr spielstark sind.

Die können einen Ligaspieler und auch mehr mal locker weghauen, denn auf den Internetservern setzen die durchaus in ihrer Anonymität mal ganz unbeschwert auf´s Zocken und-/oder den Zeitfaktor. Irgendwo klar, denn der psychologische Aspekt fehlt online spürbar mehr, selbst wenn auf Auswertung gespielt wird. Das ist anders als Turnierschach in Vereinen.

Ich denke aber, das dort prozentual eine Menge aktiv sind, die nicht unterschätzt werden sollten. Vereinsschach ist dabei mehr Nebenrolle, wenn überhaupt.

Selbst die Eloauswertung hat online nur eine begrenzte Wertigkeit, weil in Blitzpartien die Spielstärke der Teilnehmenden bestenfalls wiederum nur im Blitzschach ermittelt werden kann.

Für Live-Turniere zählen ganz andere Faktoren, die in Online-Games eher digitaler Natur bleiben. Nicht umsonst weichen die Serverratings oft von der realen Zahl ab. Online-Games im Langzeit-Turniermodus werden nämlich deutlich zu selten gespielt.

Diejenigen, die solide 2000 Elo/Dwz und mehr erreichen, sind wahrscheinlich eher dünn gesät. Ich meine in allen Sparten, was Online, Open-Turniere und das Vereinsschach betrifft. Egal ob Blitzschach, Schnell-/oder Turnierschach.

Jetzt wieder zurück zu den Direktvergleichen zwischen Mensch und Computer. Spanische Vereine stellten sich einige Jahre dieser Herausforderung :

Auch wenn die letzten Begegnungen dort ca. 10 Jahre zurückliegen, so hat sich doch herausgestellt, das verschiedene dedizierte Schachcomputer, die der Generation der 80´ziger und 90´ziger Jahre entstammen, durchaus in der Lage sind, mitzuhalten. Oder sogar positiv zu überraschen.

Die Partien reichten von Ligaspieler bis hin zu Meisterspielern. Im Durchschnitt war es ausgeglichen, gelegentlich lag die Gewinnquote für die Computer höher. Unter Turnierbedingungen gespielt, also 120 min./ 40 Züge, Rest 60 min./ Partie. Zu direkten und länger ausgetragenen Matchvergleichen kam es nie wirklich, weil zu zeitaufwendig.

Dennoch schafften die Elovergleichswerte einen Überblick zur Einordnung.

Ich selbst spielte viele Einzelpartien gegen die Mephisto Schachcomputer, die bis Mitte der 80´ziger auf den Markt kamen. Gegen die dann alljährlich danach immer neueren Entwicklungen wurde es schwer zu gewinnen. Es bedurfte oft schon einer Menge Konzentration um gelegentlich ins Remis abzuwickeln.

In den frühen 90´zigern als die PC-Schachsoftware aufkam, konnte selbst dann noch ein Unentschieden erreicht werden, wenn es mir gelungen ist, die dreifache Stellungswiederholung zu erreichen.

Zugegeben hatte ich den Vorteil, das die Software meine Schwächen nicht kannte, sonst hätte das Programm weiter gespielt und im Endspiel zweifelsfrei gewonnen. Das ist dann der Glücksfaktor im Schach.

Ich mache auf diese Verzerrung aufmerksam, weil die in allen Bereichen vorkommt. Der elektronische Gegner kennt nicht die Defizite, die er nützen könnte, das kann nur der menschliche Gegner umgekehrt studieren und zu seinem Vorteil ausbauen.

Bringe ich jedoch ein Programm in eine sogenannte „Triple Zero“ Stellung (0.00 Bewertung), vereinfache ich, wenn die Chance besteht und hole mir den halben Punkt.

That´s it.

Ist vielleicht einer der Hauptaspekte, worin man sieht, das es schwierig ist, direkte Vergleiche anzustellen. Dazu könnte noch vieles geschrieben werden, daher nächstes Thema.